积极信号背后,游戏产业迎来回春

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【摘要】中国游戏产业会迈入新阶段吗?

  道总有理 原创  ·  2023-02-15 09:17

213日,2022年度中国游戏产业年会在广州拉开序幕。

与往年不同,今年年会率先把探讨游戏价值作为核心内容,提出了重新审视游戏本质与价值的“游戏再认知”论点。

而对于业界最为关心的未成年防沉迷的相关议题,在相关的未成年人守护分论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然表示,超过86%对于与新规的执行效果表示满意,“在新规的下发与企业的落实下,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”

防沉迷取得了不错成果,被很多业内人士看做是游戏产业跨过了一个周期的标志,在这种背景之下,游戏必然会真正的成为激发文化消费潜力,助力数字消费的强劲引擎。这次年会上对游戏产业释放出多重的积极信号,也侧面证明了这一点。

可以说,游戏作为实现科技强国的重要助力,价值已经愈加凸显,并且当游戏的价值重新得到更进一步的认可之后,这或许意味着我国游戏行业开始彻底打破固有认知,跨越阻碍,站在了一个崭新的起点上。

利好信号频出,行业回潮

210日,国家新闻出版署发布2月国产网络游戏审批信息,共87款游戏过审,在本次过审版号中,腾讯的《王者万象棋》和网易的《梦幻西游:时空》双双获得版号。结合1月份的游戏版号,今年仅前两个月累计发放的版号数量已经超过了去年全年版号数量的三分之一。

从去年411日游戏版号重新恢复发放至今,我们可以看到游戏版号的发放大致保持着持续且上升的趋势,并很有可能增长常态化。而政策层面对游戏行业的态度改变,其实已有端倪,在新版号发布前,人民日报发布了一篇名为《讲好中国故事、做好文化科普……游戏行业大有可为》的文章,指出“游戏作为一种文化载体,是文化软实力传播的关键”。

直至此次中国游戏产业年会,更是直接聚焦游戏科技、游戏再认知,以此为话题,探索游戏的价值与边界。

根据会上发布的《游戏科技能力与科技价值研究报告》,过去半年,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院与多家单位合作面向游戏与电子通信、硬件制造等领域的行业调研数据显示,整体上,63%的行业受访者认可“游戏科技”概念,同时,91.4%的大众调研者认为游戏科技对实体领域有推动作用。如中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然表示,游戏的科技属性,可以带来共振效应。

游戏的文化价值也得到重视。会上提及,数字交互引擎技术是国家文化科技创新重点发展和支持方向,也是文化科技领域的基础性、制约性核心技术。

长年以来,我国游戏产业受认知偏见等因素的影响,尽管创造出巨大的经济价值,可仍处在舆论的对立面。而今年的中国游戏产业年会公开认可了游戏的正面价值,提倡以多元视角看待游戏,打破以往对游戏认知的惯性和局限,这在过往几乎是没有的。

政策的引导直接驱动舆论风向的转变,未来大众对游戏的认知会更加理性。

越过防沉迷“大山”

年会上所释放的信号,明确传达出政策层面的改变,而这些都建立在一个前提上——游戏行业整体初步实现健康化、规范化、精品化,未成年人沉迷游戏问题得到基本解决。

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根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少。其中,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,另外,近三成的未成年人游戏相关消费减少。

这要归功于在政策的有效引导下,游戏行业及公司对未成年人保护的持续投入,多管齐下,积极落地防沉迷举措。

在报告中,从用户端来看,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证,而且人脸识别提高了基于实名认证的防沉迷体系的有效性。根据用户调研,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证。

各家厂商的财报就是最好的例子。腾讯第三季度财报显示,20227月未成年人游戏时长同比下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。中手游财报也显示,2022年上半年,未成年用户消费占比降至0.0029%,较去年下降近90%。盛趣游戏未成年注册用户占比,也从2021年的0.9%下降到20226月的0.05%,降幅明显。

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一个更为行业所期盼的发展趋势是,随着游戏公司对未成年人保护的举措越深入,家长对孩子游戏行为的态度变得逐渐理性,他们监管和引导孩子的参与度也在提升,大大改善了原本的对立关系。

报告中也有提及,超过85%的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏,同时在新规作用下,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比上升至72%

过往,我国游戏产业的高速发展让公司忽视了对未成年人的保护,而如今多方协同之下,行业未成年人保护工作已经深入业务、技术、教育、思想认识等多个层面,防沉迷成效突出。正如未成年人守护分论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中表示,“新规的下发与企业的落实下,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决”。

游戏规范化新篇章,驱动行业步入下一阶段

当游戏发展中面临的问题被有效解决,价值自然迎来重估,立足其科技、文化、公益等属性,游戏产业在宏观层面的战略意义也得以提升,这不仅仅是我国游戏产业从低谷走出、重新出发的预示,更核心的是,游戏产业所步入的下一个阶段将承载着更多重的价值,驱动行业朝着新方向发展。

过去一年,我国游戏产业面临挑战,继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,因此在产业发展已进入存量时代的背景下,海外市场对于我国游戏产业的战略地位变得尤为关键。而这也和此次年会挖掘游戏文化价值、让优秀游戏成为中华文化载体的建议不谋而合。

报告显示,在全球重要出海移动游戏市场流水TOP100的产品中,美国、日本、英国、德国市场中的国产游戏产品数量实现了连续两年增长,日本、英国、德国市场的中国海外发行商数量也呈增长态势。

国产自研游戏在海外市场具有广阔的发展空间,内涵中华文化元素的游戏产品也更容易受到市场和用户的肯定,这可能是未来国产游戏出海的一个新变化。

其实无论是在国内还是海外,游戏的高质量发展必然成为游戏产业下一个阶段的核心要务,更为具体地,即沿着精品化的路线,加速我国游戏产业从流量驱动到内容驱动过渡,形成一个更加成熟的、良性的、健康的游戏市场。

游戏的规范化无疑也是其中的一部分。伴随未成年人沉迷游戏问题已基本得到解决,我国游戏的规范化掀开了新的篇章,可这并不意味着游戏厂商对未成年人保护的探索会结束。作为一项长期性、系统性系统工程,我国游戏产业的新阶段也将是一个从被动转化为主动、从封堵转化为引导,融合游戏价值与未成年人成长,多方主体更加协调的状态。

腾讯游戏已经率先做出尝试。会上,腾讯宣布升级未成年人保护4.0阶段,在技术严管同时,超越限制主义,通过“智体双百”等方式探索落地更具建设性的解决方案。

在政策引导下,当下我国游戏企业普遍建立、强化了自觉的青少年保护意识,在游戏运营时间限制、内容检审等维度,都比之前发生了原则性的进步,未来在游戏的社会价值实现、青少年健康学习生活引导上,可望有更好的成绩出现。

市场回暖,搞经济、谋发展成为开年来各地的头等大事,伴随着游戏行业的复苏,春风已来,润泽万物,游戏市场迎来新生。

道总有理,曾用名歪道道,互联网与科技圈新媒体。同名微信公众号:道总有理(daotmt)。本文为原创文章,谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。

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道总有理

歪思妙想创始人,互联网与科技圈深度观察者

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